Sistem Pakar


Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris :expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

 

Struktur Sistem Pakar, komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.

Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu

a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).

Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. w:st=”on”Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.

a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.

b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

 

Source

Advertisements

Manajemen Layanan Sistem Informasi


 

Definisi

Untuk dapat mengetahui apakah Manajemen Layanan, kita harus mengetahui definisi dari Layanan itu sendiri. Seberapa pentingkah mengetahui apa itu layanan, dan bagaimana cara Manajemen Layanan dapat membantu Penyedia Jasa Layanan menyampaikan dan mengelola layanan tersebut.

 

Servis (Layanan)

                                                                                       

Servis (melayani – pelayanan – layanan) adalah cara untuk menyampaikan nilai yang berarti kepada pelanggan yaitu memfasilitasi mereka dengan suatu hasil produk (dalam bentuk jasa) yang mereka inginkan ;  tanpa harus menanggung resiko dan biaya-biaya khusus.Hasil produk jasa inilah yang membuat mereka ingin menggunakan layanan (jasa). Dan hasil yang diberikan kepada pelanggan tentunya tergantung kepada bagaimana sang pemberi jasa memberikan layanan yang terbaik.Pada akhirnya, servis itu sendiri memungkinkan penyedia jasa layanan untuk memastikan apakah jasa tersebut sudah tepat untuk sang pengguna jasa, melihat layanan jasa tersebut dalam perspektif pengguna jasa maupun penyedia jasa, serta memahami resiko dan biaya apa saja untuk menyediakan layanan tersebut.

Manajemen Layanan (Manajemen Servis)

 Manajemen Layanan ialah kumpulan dari organisatoris yang memiliki kemampuan khusus untuk menyediakan produk kepada pelanggan dalam bentuk layanan jasa.
Kemampuan khusus tersebut meliputi proses, aktivitas, fungsi, dan peran yang digunakan untuk menyampaikan layanan jasa tersebut kepada pelanggan, sama halnya dengan kemampuan untuk mendirikan struktur organisasi yang pas, dan memahami bagaimana cara mempermudah suatu hasil produk jasa yang berarti.

 

Latihan “Terbaik” vs. Latihan “Baik”

            Maksud dari “Latihan terbaik” lebih menjurus kepada “cara yang terbaik untuk meraih sesuatu”. Konsepnya itu sendiri dicetuskan pada 1919, namun dipopulerkan kembali oleh Tom Peters di era 80-an melalui bukunya yang bertema manajemen bisnis.

 Susunan ITIL

ITIL (Information Technology Infrastructure Library atau dapat diterjemahkan menjadi Pustaka Infrastruktur Teknologi Informasi), adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). Standar pelayanan teknologi informasi (ITSM) adalah ISO/IEC 20000, yang selaras dengan ITIL, namun tidak berketergantungan.

            ISO/IEC 20000 sendiri adalah standar internasional pertama untuk manajemen layanan teknologi informasi, didasari dan diperuntukkan sebagai pengganti British Standards BS 15000.

 

            ITIL terbagi menjadi 2 kelas, yaitu :

  1. ITIL CORE (inti)

            Pada bagian ini terdapat siklus layanan yang saling berkoordinasi dan memiliki kontrol satu sama lain terhadap fungsi yang bermacam-macam, dimana ada beberapa tahapan-tahapan dalam siklus layanan ini, yaitu :

 

  • Strategi Servis
  • Desain Servis
  • Peralihan Servis (perpindahan ke lingkungan publik)
  • Operasi Servis (operasional dan penyempurnaan servis dalam lingkungan publik)
  • Penyempurnaan Servis secara Kontinu

 Siklusnya dapat dilihat di gambar berikut : Gambar

 

  1. ITIL COMPLEMENTARY MATERIAL (komplementer)

        Apabila pada bagian inti tahapan-tahapannya konstan (tetap), maka pada bagian komplementer materialnya dinamis, bisa diperoleh dari buku, internet, maupun dari berbagai macam perusahaan.

        Selain standar dari ISO/IEC 20000, ITIL juga melengkapi standar-standar, kerangka, dan pendekatan-pendekatan lainnya, seperti :

  • Balanced scorecard : diciptakan oleh Dr. Robert Kaplan dan Dr. David Norton sebagai alat manajemen .
  • COBIT : Control Objectives for Information and related T Memberikan bimbingan dan pelatihan untuk manajemen proses IT.
  • CMMI-SVC : Capability Maturity Model Integration ditujukan untuk pembentukan, manajemen, dan penyampaian layanan.
  • EFQM : The European Foundation for Quality Management adalah kerangka dalam sistem manajemen organisasi.
  • eSCM-SP : eSourcing Capability Model for Service Providers adalah kerangka untuk membantu penyedia layanan IT dalam mengembangkan kemampuan manajemen layanan IT dari perspektif sumber pelayanan.
  • ISO 9000 : standar umum kualitas manajemen, yang berhubungan dengan ISO/IEC 20000.
  • ISO/IEC 19770 : manajemen aset perangkat lunak, berhubungan dengan ISO/IEC 20000.
  • ISO/IEC 27001 : spesifikasi ISO dalam keamanan manajemen informasi. Kode penerapan yang sesuai adalah ISO/IEC 17799.
  • Lean : sentral pelatihan produksi yang lebih menciptakan hasil yang lebih dengan sedikit usaha.
  • PRINCE2 : standar metodologi proyek manajemen milik pemerintah kerajaan inggris.
  • SOX : singkatan dari Sarbanes-Oxley, hukum federal Amerika Serikat sebagai tanggapan terhadap sejumlah skandal akuntansi perusahaan besar
  • Six Sigma : strategi manajemen bisnis yang diimplementasikan oleh Motorola.

 

 

Model Manajemen Layanan ITIL

         Dari gambar sebelumnya dapat terlihat bagaimana siklus hidup produk layanan dimulai dari perubahan terhadap persyaratan level bisnis. Perubahan (atau yang baru) dalam persyaratan tersebut telah diidentifikasi dan disetujui dalam tahapan strategi servis dan di dokumentasikan. Lalu “paket” tersebut dialihkan ke tahapan desain servis dimana solusi layanan tercipta, mendefinisikan segala sesuatu yang penting untuk dapat dilanjutkan ke tahapan-tahapan berikutnya.

        Setelah itu dialihkan ke peralihan servis, dimana servis dibangun, dievaluasi, dites, divalidasi, dan dialihkan menuju lingkungan publik.

        Layanan operasional berfokus kepada menyajikan efisiensi dan efektivitas layanan operasional untuk menyampaikan hasil yang dibutuhkan oleh pelanggan.

 

 


Cara menambah widget pada blog wordpress?


Untuk memasang Kalender ini, silahkan langsung copy code HTML yang ada dibawah ini dan letakkan pada Widget Text Anda tanpa diberi judul ataupun diberi judul, berikut tampilan kalender dan codenya :
Codenya :

1
[#gigya src="http://widgia.com/widgets/bleu_calendar/calendar.swf" quality="high" width="250" height="250" ]

Codenya :

1
[#gigya src="http://i251.photobucket.com/albums/gg294/wafpaf/calendars/swf/autumn1.swf" quality="high" width="300" height="300" ]

Codenya :

1
[#gigya src="http://i251.photobucket.com/albums/gg294/wafpaf/calendars/swf/funny1.swf" quality="high" width="300" height="300"]

Codenya :

Codenya :

Catatan :

Agar code script di atas dapat bekerja, maka sobat buang tanda pagar yang terdapat pada script ( [#gigya src= ) dan juga sobat dapat merubah besar kecil tampilannya sesuai dengan keinginan sobat dengan cara merubah angka high dan width-nya (tinggi dan lebar)
Semoga bermanfaat..

 

Untuk blog saya,saya menambahkan widget calendar dan instagram,jadi blog saya dapat mengakses foto foto saya diinstagram sehingga muncul foto di halaman bawah.

WIRELESS CHARGER


Hasil gambar untuk wireless charger nexus
Seberapa canggihnya smartphone yang kita miliki, perangkat itu akan menjadi tidak berguna apabila tidak ada baterai didalamnya. Sayangnya, batterai lithium-ion seperti yang saat ini banyak dipakai oleh vendor smartphone tidak mampu menhasilkan kapasitas penyimpanan yang besar.Permasalahan itu sudah dipecahkan oleh National Institute of Standards and Technology. Institut asal Amerika itu berhasil membuat baterai baru dengan bahan utama sodium, bukan lagi lithium.

Mereka mengklaim bila baterai baru itu dapat menghasilkan energi yang lebih besar dan kuat, serta tetap stabil saat digunakan. Tidak hanya itu, baterai sodium pun bisa dibanderol dengan harga yang lebih murah kerena proses pembuatannya lebih sederhana.

Wireless charger adalah salah satu dari banyak fitur baru yang muncul pada smartphone terbaru, mulai dari Google Nexus 4 dan Samsung Galaxy S4 hingga Lumia 920 Nokia. Bahkan ada yang menambah kemampuan pengisian nirkabel untuk Apple iPhone 5.
Wireless charger menggunakan induksi magnetik. Perangkat diletakkan di atas permukaannya dan baterai diisi secara otomatis – tidak dibutuhkan kabel.

 

Cara Kerja Wireless Carger.

Wireless charger segera menarik perhatian karena memungkinkan Anda untuk mengisi daya smartphone Anda lansung tanpa mencolok ke kabel. Hanya dengan menempatkan smartphone pada charger nirkabel, pengisian daya segera dimulai. Tentu saja, wireless charger sendiri masih harus dipasang ke colokan dinding. Keharusan untuk menggunakan perangkat terpisah yang harus dicolok ke dinding inilah yang menyebabkan Phil Schiller, Apple, berpendapat bahwa pengisian nirkabel “sebenarnya, untuk kebanyakan situasi, akan lebih rumit” – karenanya iPhone belum mengadopsi pengisian nirkabel.
Wireless carger lebih tepat disebut sebagai “pengisian induktif” karena menggunakan induksi magnetik. Penjelasan singkat adalah perangkat ini menggunakan magnet untuk mengirimkan energi. Arus yang berasal dari stop kontak dinding bergerak melalui kawat dalam charger nirkabel, menciptakan medan magnet. Medan magnet menciptakan arus listrik dalam kumparan di dalam perangkat elektroniik. Kumparan ini terhubung ke baterai dan arus listrik mengisi baterai. Perangkat harus memiliki hardware yang sesuai untuk mendukung pengisian nirkabel – perangkat tanpa kumparan yang tepat tidak dapat diisi secara nirkabel.
Jadi,kita sebagai anak muda,kita harus memunculkan inovasi-inovasi terbaru untuk persaingan teknologi dengan negara lain.

Sumber

6 Misteri Gunung Semeru


6 Misteri Gunung Semeru – Gunung Semeru adalah salah satu gunung yang sangat diminati oleh para pencinta alam khususnya para pendaki gunung di Indonesia. Destinasi alamnya yang sangat indah menjadi daya tarik pendaki untuk menguji nyali mereka. Gunung Semeru merupakan gunung yang tertinggi di Pulau Jawa. Tinggi Semeru mencapai 3.676 Mdpl dan terhitung sebagai gunung yang masih tergolong aktif.

6+Misteri+Gunung+Semeru

Konon ceritanya, Gunung Semeru ini banyak menyimpan misteri. Misteri apa saja yang ada dibalik keindahan gunung semeru tersebut ? Berikut ini simak 6 Misteri Gunung Semeru.

1. Misteri di Arcopodo

Merupakan sebuah misteri yang sangat terkenal di Gunung Semeru. Bagaimana tidak, selepas hutan belantara terdapat dataran yang luas dimana diyakini menyimpan misteri Arcopodo yang artinya arca kembar. Ini mengingatkan kita pada sebuah legenda Mahameru, yang mengisahkan ditempat tersebut dulunya ada arca kembar yang berdiri tegak. Pendiri arca kembar itu adalah prajurit dari Kerajaan Majapahit.
Yang anehnya arca kembar tersebut tidak dapat dilihat oleh sembarang orang. Hanya orang tertentu saja yang dapat melihat keberadaannya. Lebih anehnya setiap orang yang melihat arca kembar tersebut tidak sama persepsinya mengenai wujudnya.
Dalam sebuah kasus ada yang mengatakan bahwa ia melihat arca itu wujudnya sebesar anak kecil. Namun ada juga yang mengatakan wujud arca tersebut bisa nampak dari jarak jauh, yang artinya berwujud seperti raksasa. Mungkin bagi yang belum tahu, Arcopodo ini merupakan pos dataran terakhir sebelum menuju puncak Mahameru.

2. Kesurupan di KelikTidak sedikit kejadian pendaki kesurupan di Gunung Semeru. Banyak sekali laporan mengenai kesurupan yang terjadi di kawasan kelik. Selain itu dikawasan ini juga pernah terjadi kejadian pendaki yang jatuh, hilang, dan meninggal dunia.
Foto diatas menunjukkan pertanda in memoriam dari rekan sesama pendaki buat temannya yang menemui ajal disana.

3. Tersesat
Seperti kebiasaan, sebelum mendaki para pendaki diberikan wejangan untuk tidak berkata kotor, berperilaku aneh-aneh selama pendakian. Larangan paling umum di setiap pendakian adalah dilarang berkata kotor dan perilaku macam-macam seperti merusak lingkungan. Banyak kejadian pendaki yang melanggar aturan ini akan terjebak bahkan tersesat selama pendakian.
Jadi, buat kalian yang ingin mendaki Gunung Semeru janganlah merasa sombong dengan melanggar aturan yang ada. Konon ceritanya banyak orang meyakini Mahameru sebagai wilayah yang suci kediaman para dewa yang senantiasa menjaganya.

 

4. Hantu Wanita di Ranu Kumbolo.
Ranu Kumbolo merupakan sebuah danau yang menjadi tempat peristirahatan pendaki gunung semeru. Konon ceritanya, para pendaki yang sedang berkemah disini sering melihat sosok hantu wanita dari tengah danau.
Kejadian penampakan hantu wanita ini sering terjadi saat bulan purnama tiba yang mereka yakini sebagai dewi penunggu ranu kumbolo. Gumpalan kabut tebal yang berputar-putar ditengah danau berubah menyerupai sosok wanita yang diyakini sebagai Ranu Kumbolo.

 

5. Mbah Dipo
Seperti Mbah Marijan yang kita kenal sebagai juru kunci Gunung Merapi, Mbah Dipo adalah juru kuncinya Gunung Semeru. Mbah Dipo bertempat tinggal di kawasan yang sangat rawan apabila terjadi letusan maha dahsyatnya. Diakui sebagian masyarakat bahwa hanya Mbah Dipo yang dapat menangkap tanda-tanda akan kejadian tersebut.
Tapi kini Mbah Dipo sudah meninggal dunia. Andai saja nanti Gunung Semeru akan benar-benar meletus, ada satu pesan dari Mbah Dipo, yaitu : “Jangan pernah lari ke arah Desa Gunung Sawur tapi larilah menuju ke arah sungai.” Sampai saat ini tidak ada yang mengerti dari pesan Mbah Dipo tersebut, dan untung saja Semeru masih aman-aman saja sampai saat ini.

 

6. Ikan Mas di Ranu Kumbolo
Selain terdapat penampakan sosok hantu wanita di Ranu Kumbolo, di kawasan ini juga terdapat ikan mas yang tidak diketahui asal usulnya. Para masyarakat disana menganggap ikan mas tersebut merupakan jelmaannya para dayang dewi penunggu danau Ranu Kumbolo. Terdapat larangan menangkap atau memancing ikan disini. Kalau dilanggar bersiaplah menerima hal-hal yang tidak diinginkan.
Demikianlah pembahasan mengenai misteri-misteri yang terdapat di Gunung Semeru. Sekarang semuanya kembali kediri masing-masing untuk mempercayai cerita misteri ini. Semoga artikel singkat ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan Sobat semua. Percaya atau tidak percaya inilah kejadian yang pernah terjadi di Gunung Semeru.

Sumber : Click Here

Pengalaman yang memberi arti kehidupan


                              Sewaktu saya kecil,saya sangat senang bermain dengan teman-teman saya.Pada saat itu saya masih berumur 5 tahun.Saya melupakan hal-hal atau masalah saya ketika saya bermain waktu itu.

   Pada suatu hari,ketika saya bermain dengan motor teman saya,dan saya terjatuh dan kaki saya pun langsung di “gyps” dan saya tidak dapat berjalan selama satu minggu.Saya berjalan seperti orang pincang dan ketika kaki saya diletakkan maka saya akan merasa sangat kesakitan,dan saya pun menunda untuk bermain bersama teman-teman saya,saya merasa sangat sedih dan bosan.

Dan dari sini saya belajar,terkadang diri kita sendiri lah yang menyebabkan diri kita didalam suatu masalah kecil atau besar.Seharusnya kita tau batasan agar kita tidak terjatuh didalam suatu masalah,tapi dari masalah kita dapat berkembang dan menjadi dewasa.

 

Sumber : Pengalaman Pribadi

 

Perbedaan antara Microsoft Word 2003 dan 2007


Perbedaan word 2003 dan word 2007. salah satu perbedaan yang paling mencolok adalah Ms. Word 2003 memakai drop down menu sedangkan Ms. Word 2007 memakai ribbon menu.
dengan menggunakan konsep ribbon menu, Ms. Word 2007 menjadi lebih praktis dibandingkan dengan Ms. Word 2003. namun, bagi orang awam yang belum memahami konsep terbaru itu, mereka akan menganggap Ms. Word 2007 lebih rumit dibanding dengan Ms.Word 2003.

secara umum perbedaan yang kita jumpai antara kedua jenis program diatas adalah:

  • file hasil produksi ms word 2007 defaultnya berformat .docx , dimana format tersebut tidak bisa dieksekusi (cieh bahasanya) atau dibaca oleh ms word 2003 yang defautlnya .doc
    namun word 2007 bisa membaca format .doc, dan .docx
  • terdapat smartart di ms word 2007, smartart adalah semacam kumpulan template grafis yang mudah digunakan, sedangkan di 2003 belum ada
  • tampilan menu 2007 sudah lebih banyak ke kumpulan toolbar (ribbon)
  • di 2007 ada tombol bulat di pojok kiri atas yang sebagian besar gunanya menggantikan fungsi menu File, yang disebut office button
  • ada quick access toolbar di 2007 dan belum ada di 2003
  • jika kita menyimpan file .doc di office 2007 ukurannya akan lebih kecil dibanding .docx

MS 2003 MS 2007

Please leave comment to update MS 2010 and MS 2013 ^^.

Beberapa code yang dipakai untuk bermain COD 4 MODERN WARFARE


  • Cara mendapatkan semua senjata ” give all “
  • Cara mengaktifkan mode dewa ” God “
  • Cara mengaktifkan laser pada semua senjata ” Cg_LaserForceOn 1 “kalo mau matiin,angka 1 diganti jadi “0”
  • Cara supaya tidak terlihat musuh/menjadi teman ” No Target “
  • Untuk lompat tinggi ” Jump_height # ” # adalah 300-1000..contoh ” Jump_Height 1000 “
  • Cara supaya amunisi tidak terbatas/Infiniti ” Sf_Useignoreammo 1″
  • Cara mendapatkan senjata yang kamu mau ” give # “..for example: ” Give RPG”

Only that,i won’t share many cheats because i will teach you how to play game with fair play 😀


1.Pertama kamu buka dulu gamenya2.Buka options,abis itu ubah enable console yang tadinya “no” ke “yes” supaya bisa klik ” ~ ” nantinya..
3.Catatan: Buka file cfg dengan editor teks dan mengubah
“Seta monkeytoy” nilai dari “1” ke “0” jika diperlukan.biar cepet nemuinnya tekan aja ” Ctrl + F ”
4.Setelah itu coba deh jalankan game lalu pencet ” ~ ”
5.Masukkan perintah “give all” untuk mendapat semua senjata
” No Target ” supaya gak diliat musuh
” God ” supaya ente kebal..
” Sf_use_ignoreammo1 ” supaya senjata infinity/peluru gak habis habis

Itu dia cara mengaktifkan cheatnya,thanks for attention 🙂